মধ্যে একটি সাধারণ ঐকমত্য আছে সোলসবর্ন সম্প্রদায় যে সিরিজে প্রথম খেলা কেউ খেলে তাদের প্রিয় হবে। যখন প্রতিটি সোলসবর্ন গেমটি তার নিজস্ব অনন্য গ্রহণের প্রস্তাব দেয় 2009-এ আধুনিকীকৃত সফটওয়্যার সূত্র থেকে দানব এর আত্মা , প্রত্যেক পরবর্তী সোলসবর্ন একজন খেলোয়াড় তাদের বেল্টের নিচে যে খেলাটি খেলেন সেটি সেই প্রাথমিক প্রভাবের অনুভূতিকে কমিয়ে দেয় বলে মনে হয় কারণ খেলোয়াড়রা খেলার নিয়ম ও প্রত্যাশা বুঝে খেলায় যায়। সৌভাগ্যবশত যে কেউ সেই জাদুকরী প্রথম প্লেথ্রু, 2018 এর প্রাথমিক রাশ পুনরুদ্ধার করতে চাইছেন ইন্ডি খেলা ভয় এবং ক্ষুধা পুরোপুরি যে সংক্রামক encapsulates ডার্ক সোলস নীতি
কন্টেন্টের সাথে চালিয়ে যেতে স্ক্রোল করুন
ভয় এবং ক্ষুধা কিছু চরম বিষয়বস্তু সতর্কতা আরো অফার, হৃদয়ের অজ্ঞান জন্য নয় ঘনিষ্ঠভাবে অনুরূপ অন্ধকার আত্মা- অনুপ্রাণিত নিদারুণ আরো নিষিদ্ধ বিষয় থেকে দূরে লজ্জা প্রত্যাখ্যান. গ্রাফিক সহিংসতা, নগ্নতা, এবং যৌন নিপীড়নের সাথে, যে কেউ অনুভব করতে আগ্রহী ভয় এবং ক্ষুধা গেমের অন্ধকূপের মধ্যে কী রয়েছে সে সম্পর্কে সচেতন হওয়া উচিত। যারা সাহসী অভিজ্ঞতা অর্জন করতে ইচ্ছুক তাদের জন্য, তাদের একটি চিন্তাভাবনা করে তৈরি করা গেমের সাথে পুরস্কৃত করা হবে যা বেশ কয়েকটি মূল ধারণাকে অভ্যন্তরীণ করে যা খেলোয়াড়ের সৃজনশীলতা এবং কৌতূহলকে তাদের বুদ্ধিমত্তাকে পুরস্কৃত করার আগে।
সিজার বিয়ার
বিশ্ব নকশা এবং গল্প বলার জন্য একটি চিন্তাশীল পদ্ধতি

একটি জিনিস অনেক খেলোয়াড় থেকে সম্মুখের দিকে latched সোলসবর্ন সিরিজ গল্প বলার জন্য এটির চিন্তাশীল পদ্ধতি। এই গেমগুলির জটিল উপাখ্যান এবং বর্ণনার ব্যাখ্যা এবং পুনরায় বলার পিছনে একটি সম্পূর্ণ সম্প্রদায় গড়ে তোলার একটি কারণ রয়েছে। আইটেম, অক্ষর, এবং শত্রুদের ইচ্ছাকৃতভাবে স্থাপন করা হয় খেলোয়াড়ের কৌতূহলকে ট্রিগার করতে, শেষ পর্যন্ত তাদের প্রতিটি আলাদা ক্লু একসাথে টুকরো টুকরো করতে বলে খেলার আখ্যানের পাঠোদ্ধার করতে . দ্য সোলসবর্ন গেমগুলি খেলোয়াড়কে ঠিক ততটাই দেয় যতটা তারা তাদের মধ্যে রাখতে ইচ্ছুক।
ভয় এবং ক্ষুধা এটির সাথে খুব অনুরূপ ডিজাইনের দর্শন বহন করে, বৃহত্তর বিশ্বের সংক্ষিপ্ত স্নিপেটগুলি অফার করে এবং খেলোয়াড়কে খনন চালিয়ে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট কৌতূহলী রাখতে যথেষ্ট তথ্য দেয়। নতুন গডস এবং এল্ডার গডসকে প্রথম দিকে ইঙ্গিত করা হয়, তাদের প্রভাব কীভাবে খেলার সময় বৃহত্তর বিশ্বকে প্রভাবিত করে তার আভাস দেয়। রুমগুলি সেট সজ্জায় পূর্ণ হয় না যতটা তারা আনুগত্য এবং অনুপ্রেরণার ব্যাখ্যা এবং ব্যাখ্যা করতে ব্যবহৃত ধাঁধার টুকরা। অনেক যেমন নীতির মধ্যে নিহিত সোলসবর্ন সিরিজ , ভয় এবং ক্ষুধা খেলোয়াড়দের এর আখ্যান উন্মোচন করার ক্ষমতাকে সম্মান করে, শেষ পর্যন্ত আলোচনাকে উত্সাহিত করে এবং খেলোয়াড়রা একসাথে উপস্থাপিত চ্যালেঞ্জগুলি মোকাবেলা করার সাথে সাথে সম্প্রদায়ের অনুভূতি গড়ে তোলে।
নিজের শর্তে ভয় ও ক্ষুধা মেটানো

অনেকটা মত সোলসবর্ন সিরিজ, ভয় এবং ক্ষুধা এছাড়াও প্লেয়ারকে তারা গেমে যা দিতে ইচ্ছুক তা দেয়। গেমের সিস্টেম, যুদ্ধ এবং এমনকি রাজ্যগুলিকে বাঁচাতে উদ্দেশ্যমূলকভাবে অস্পষ্ট, যার অর্থ খেলোয়াড়দের তাদের থেকে কী আশা করা হচ্ছে তা বোঝার জন্য পরীক্ষা করতে হবে এবং ব্যর্থ হতে হবে। সঞ্চয় শুধুমাত্র কার্যকর করা যেতে পারে যদি প্লেয়ার সঠিকভাবে একটি কয়েন ফ্লিপ অনুমান করে, বা তাই মনে হয় যতক্ষণ না একটি এলাকা শত্রুদের থেকে সাফ করা হয় এবং সেভ মুক্ত হয়। একটি হত্যাকাণ্ড ঘটাতে শত্রুদের বিভক্ত করা দরকার, তবে প্রতিটি একক শত্রুর জন্য লড়াইয়ে ভুল কৌশলকে অগ্রাধিকার দেওয়ার জন্য খেলোয়াড়দের শাস্তি দেওয়া যেতে পারে। মূলত, ভয় এবং ক্ষুধা অসুবিধার দৃষ্টিভঙ্গি আয়না করে সোলসবর্ন গেম যেখানে ব্যর্থতা একটি পাঠ এবং একটি শাস্তি না.
অসুবিধার এই পদ্ধতিটি একটি স্বন সেট করে যেখানে খেলোয়াড়দের পরীক্ষা করার জন্য উত্সাহিত করা হয় কারণ এমনকি ইনস্টা-মৃত্যু বা ব্যর্থ অবস্থাও স্মরণীয় অভিজ্ঞতা। প্রথম Hellkite Drake বা Mimic in এর মত ডার্ক সোলস , গেমটি একটি সমস্যা উপস্থাপন করে এবং খেলোয়াড়দের এটি সমাধান করার জন্য সমস্ত সূত্র দেয়, যার ফলে তারা তা করতে ব্যর্থ হলে ধৈর্য এবং নম্রতার পাঠ দেয়। যদিও এই ধরনের মৃত্যু অনেক খেলোয়াড়ের জন্য হতাশাজনক মনে হতে পারে, তারা নিঃসন্দেহে খেলোয়াড়ের মনে আটকে থাকে।
ভয় এবং ক্ষুধা এই মত মুহূর্ত সঙ্গে পরিচ্ছন্ন হয়. ছোট এড়ানো যায় এমন জিনিস যা একজন খেলোয়াড় ভুলবশত হোঁচট খেয়ে পড়ে ভয় এবং অজানা অনুভূতি তৈরি করতে সাহায্য করে যা একইভাবে কঠিন এবং চিত্তাকর্ষক করে তোলে। একটি মরিচা পেরেকের উপর পা রাখা এবং টিটেনাসে মারা যাওয়ার মতো ছোট কিছু থেকে শুরু করে একজন বসের দ্বারা হিংসাত্মকভাবে জাগ্রত হওয়া পর্যন্ত কারণ খেলোয়াড়টি ভুল বিছানায় ঘুমিয়েছিল, ভয় এবং ক্ষুধা এমন একটি অভিজ্ঞতা প্রদান করে যা তার শাস্তির মুহূর্তগুলিতে যেমন স্মরণীয় তেমনি এটি বিজয়ের সময়। যাহোক, ভয় এবং ক্ষুধা বুঝতে পারে যে বিজয়ের মুহূর্তগুলি শেষ পর্যন্ত অতীন্দ্রিয় মুহূর্ত যা ব্যাপক অভিজ্ঞতাকে সার্থক করে তোলে।
কোনা দ্বীপ আইপা
একটি অন্ধকার খেলায় নিহিলিজম এড়িয়ে চলা

এটি একটি খেলার জন্য সহজ ডার্ক সোলস বা ভয় এবং ক্ষুধা পেতে তাদের অসুবিধা কথোপকথন মধ্যে প্রসারিত , কিন্তু হাস্যকরভাবে, গেমগুলি আপনাকে ব্যর্থ করতে চায় না। এর অর্থ এই নয় যে কাউকে ব্যর্থ হতে দেবে না বা খারাপ সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য শাস্তি দেবে না, তবে শেষ পর্যন্ত উভয় গেমের আশেপাশের চরিত্র এবং সম্প্রদায় অন্তর্দৃষ্টি এবং উত্সাহ দেয় যাতে কাউকে নিজ নিজ বিশ্বের গভীরে ঠেলে রাখা যায়।
এই একটি পছন্দ সঙ্গে, এটা পরিষ্কার যাতে এই গেমগুলি খেলোয়াড়কে ঘৃণা করে না অথবা তাদের অবজ্ঞার মধ্যে রাখা। এটি একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ নীতি কারণ অভিজ্ঞতাগুলি ইতিমধ্যেই অত্যধিক নিপীড়ক৷ এটি শেষ পর্যন্ত প্রধান থিম্যাটিক পয়েন্ট যে বন্ধন ডার্ক সোলস , ভয় ও ক্ষুধা, আর যদি নিদারুণ একসাথে মিডিয়ার এই টুকরোগুলির প্রতিটি তাদের শ্রোতাদের একটি অন্ধকার এবং ক্ষমাহীন বিশ্বে আবদ্ধ করে। যদিও সেই পৃথিবী তার বাসিন্দাদের ঘৃণা করতে পারে এবং যে কেউ এটি অনুভব করতে চায়, সেই একই বাসিন্দারা বিশ্বের মধ্যে কঠোরতা এবং নিষ্ঠুরতাকে জয়ী হতে দিতে অস্বীকার করে।
এই ধরণের অভিজ্ঞতাগুলি অস্থির-উৎসাহী হওয়ার জন্য কঠিন নয়। এটা স্পষ্ট যে তাদের উদ্দেশ্য হল দেখানো যে বিশ্ব কাউকে যা কিছু নিক্ষেপ করুক না কেন, সেখানে সৌন্দর্য এবং রহস্য রয়েছে যা অভিজ্ঞতার জন্য স্থায়ী হয়। অনেকটা ভালো লেগেছে ডার্ক সোলস , ভয় এবং ক্ষুধা এটি এমন একটি খেলা নয় যা খেলোয়াড়কে ঘৃণা করে -- এটি পরিবর্তে একটি শাস্তিমূলক বিশ্বে বেঁচে থাকার জন্য সংগ্রাম করার এবং অভিজ্ঞতা থেকে কিছু শেখার উত্তেজনা প্রদান করে।