দ্য শেষ কল্পনা সিরিজটি বিভিন্ন যুদ্ধ ব্যবস্থার মধ্য দিয়ে গেছে যা এই সিরিজের বিকাশের সাথে এবং সামগ্রিকভাবে গেমিংয়ে প্রযুক্তিগত উন্নতির সাথে বিবর্তিত হয়েছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম: রিমেক নামবিহীন যুদ্ধের সিস্টেমটি নবম (দশম) আপনি যদি কেবলমাত্র পাওয়া একটি ব্যবস্থার বৈচিত্রকে অন্তর্ভুক্ত করেন বাজ রিটার্নস: ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ ) কয়েক দশক ব্যাপী ভোটাধিকার যুদ্ধ সিস্টেম।
অবশ্যই, এর মধ্যে কয়েকটি যুদ্ধ সিস্টেম (অনেকটা নিজেরাই গেমগুলির মতো) আরও ভাল কাজ করেছে বা অন্যদের চেয়ে স্মরণীয় বেশি mem এই বিষয়টি মনে রেখে, সারা বিশ্ব জুড়ে সেরা যুদ্ধের সিস্টেমগুলির জন্য আমাদের চয়নগুলি এখানে রয়েছে শেষ কল্পনা গেমস
10. অ্যাক্টিভ এক্স যুদ্ধ
এই যুদ্ধ ব্যবস্থা থেকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সভি অ্যাক্টিভ ক্রস ব্যাটেল হিসাবে উচ্চারিত, এটি রিয়েল-টাইম যুদ্ধ ব্যবস্থার একটি প্রকরণ। খেলোয়াড়রা যুদ্ধের সক্রিয়ভাবে উস্কে দেওয়া বা এড়ানোয়ের মধ্যে একটি পৃথক যুদ্ধ পর্দার চেয়ে বরং সরাসরি মাঠে শত্রুদের সাথে যোগাযোগ করে। এমন একটি সুযোগ রয়েছে যে কাছাকাছি শত্রুরা এতে যোগ দিতে পারে, যা একটি ছোট লড়াইকে বিশাল উত্সবে পরিণত করতে পারে। গেমটিতে কেবল একটি খেলতে পারা অক্ষর রয়েছে, নোকটিস এবং অন্যান্য সমস্ত দলের সদস্যরা এআই-নিয়ন্ত্রিত।
যুদ্ধের সময়, একটি সময়সাপেক্ষ গেজ পূরণ হয় যা প্লেয়ারকে পার্টির সদস্যদেরকে বিধ্বংসী, বিশেষ আক্রমণ চালিয়ে যাওয়ার নির্দেশ দেয়। ভিত্তিটি অভিনব, তবে যুদ্ধের নকশাটি যখন এর নিয়ন্ত্রণে আসে তখন তা হ্রাস পায়। ব্যবহৃত বোতামগুলিতে অল্প পার্থক্য রয়েছে, ক্রিয়া থেকে প্রভাব সরিয়ে নিয়ে গেমপ্লে কৌশলীকরণের চেয়ে এটিকে বাটন-মাসারের মতো মনে হয়।
জাগো মৃত বিয়ার
9. স্টাইল-পরিবর্তন সক্রিয় সময় যুদ্ধ
স্টাইল-চেঞ্জ অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটেল (এসএটিবি) কেবলমাত্র ব্যবহৃত হয় বাজ রিটার্নস: ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ । বাজ যেমন গেমের একমাত্র প্লেযোগ্য চরিত্র, তাই তিনি তিনটি ভিন্ন ভূমিকা বা স্কিমেটার মধ্যে পরিবর্তন করতে সক্ষম। আক্রমণগুলি ব্যবহার করা কেবলমাত্র সেই স্কিমাটার জন্য এটিবি বারকে কমিয়ে দেবে, এবং স্কিমার ব্যবহার না হলে বারটি আরও দ্রুত পুনরায় পূরণ করতে পারে, সুতরাং খেলোয়াড়দের অবশ্যই পুরো যুদ্ধ জুড়ে লাইটনিংয়ের বিভিন্ন স্কিমাতার মাঝে স্যুইচ করতে হবে।
এসএটিবির অনেক আকর্ষণীয় উপাদান রয়েছে। এটি পূর্ববর্তী যুদ্ধ সিস্টেমগুলি থেকে অনুপ্রেরণা নেয় এবং কিছু অভিনব ধারণা রয়েছে। দুর্ভাগ্যক্রমে, এটি কার্যকর করার ফলে যুদ্ধের সিস্টেমটি অন্য বোতাম-ম্যাসারের মতো অনুভূত হয়।
8. কমান্ড সিনারজি যুদ্ধ
যুদ্ধ ব্যবস্থায় ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ এবং দ্বাদশ -২ আকর্ষণীয় ধারণা ছিল। দলের সদস্যগণ প্রতিটি গেমের শ্রেণিবদ্ধ ব্যবস্থা, সম্ভাব্য ছয়টি প্যারাডিজমগুলির মধ্যে তিনটি ব্যবহার করতে পারেন। প্যারাডিজমের সিনারি সিস্টেমটি খেলোয়াড়দের তাদের তিন-ব্যক্তির দলকে কাস্টমাইজ করতে দেয়, যুদ্ধের সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য বিভিন্ন সিনারি সংমিশ্রনের মধ্যে ঘুরছে।
প্রতিটি দলের সদস্যের নিজস্ব অনন্য টাইমগেজ বার রয়েছে যদিও খেলোয়াড়দের কেবল দলীয় নেতার ক্রিয়াকলাপের নিয়ন্ত্রণ রয়েছে। গেজটি সমান অংশগুলি নিয়ে গঠিত যা যুদ্ধের সময় পূর্ণ হয় এবং প্রতিটি গেজ বিভাগের একটি অংশ ব্যবহার করে এবং আক্রমণ করে যাতে খেলোয়াড়দের চেইনিং স্পেল এবং আক্রমণগুলি কৌশলগত করে। সিএসবি সিস্টেমের ধারণাটি উদ্ভাবনী এবং গেমপ্লেতে একটি গভীর কৌশল সিস্টেম যুক্ত করে। যুদ্ধের মাঝে যদিও নিয়ন্ত্রণগুলি পুনরাবৃত্তি হয়।
7. Traতিহ্যগত টার্ন ভিত্তিক
গেমারদের মতো সিরিজের সাথে পরিচিত পোকেমন এবং ড্রাগন কোয়েস্ট প্রথম তিনটিতে ব্যবহৃত এই যুদ্ধ ব্যবস্থাকে স্বীকৃতি দেবে শেষ কল্পনা গেমস, পাশাপাশি চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি: লাইট 4 হিরোস । এই যুদ্ধগুলি অনেক জেআরপিজিএসের জন্য বেশ মানক। প্লেয়ার এবং এআই মোড় নেওয়ার পদক্ষেপ নেয়। সমস্ত দলীয় সদস্য এবং এআই-চরিত্রগুলি তাদের ক্রিয়াগুলি নির্বাচন করে নিলে পুনরায় শুরু হওয়া এই ক্রিয়াটি খেলোয়াড়দের কৌশলগত করার জন্য যতটা প্রয়োজন সময় নিতে দেয় ause ইউনিটগুলি কোনও পালা হারাতে পারে যদি তারা আক্রমণ বা স্পেল দ্বারা স্তব্ধ হয়ে যায়, যদিও প্রতিটি চরিত্রের গতি বা তত্পরতা স্থিতির দ্বারা ক্রমটি নির্ধারিত হয়ে ঘুরিয়ে পিছনে পিছনে ঝোঁক থাকে।
6. চার্জ সময় যুদ্ধ
চার্জ টাইম যুদ্ধ চালু হয়েছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশল । এটি চার্জ টাইম মিটার ব্যবহার করে যা ইউনিটগুলিকে পদক্ষেপ নিতে মঞ্জুরি দেওয়ার জন্য 100 পর্যন্ত পূরণ করে। গতি নির্ধারণ করে যে প্রতিটি ইউনিটের চার্জ মিটারটি কীভাবে পুনরায় পূরণ করবে। এই সিস্টেমটি traditionalতিহ্যবাহী ভিডিও গেমের লড়াইগুলিকে 3 ডি পরিবেশের মধ্যে একটি ভার্চুয়াল দাবা ম্যাচে পরিণত করে। এটি খেলোয়াড়দের লড়াইয়ের ক্ষেত্রে কীভাবে চ্যালেঞ্জ এবং কৌশল যুক্ত করে, কারণ তাদের পরবর্তী পদক্ষেপের পরিকল্পনা করার জন্য শত্রু এবং এআই-নিয়ন্ত্রিত দলীয় সদস্যদের গতিবিধি বিবেচনা করা উচিত। আপনি যদি বন্ধুত্বপূর্ণ এআই চরিত্রের সীমা থেকে দূরে সরে যান তবে আপনি সহজেই নিরাময়ের স্পেল বা ঘ্রাণ গ্রহণ মিস করতে পারেন।
লোন পিন্ট হলুদ গোলাপ
5. শর্তসাপেক্ষে টার্ন ভিত্তিক যুদ্ধ
জাপানে কাউন্ট টাইম যুদ্ধ হিসাবে পরিচিত, এই যুদ্ধ ব্যবস্থায় ব্যবহৃত হয়েছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স , মাত্রা II এবং ডিসিডিয়ার ফাইনাল ফ্যান্টাসি অপেরা ওমনিয়া । এটি একটি টার্ন-ভিত্তিক সিস্টেমের চারপাশে ভিত্তিক যা রাউন্ডের পরিবর্তে 'আইন তালিকা' রয়েছে List আসন্ন রাউন্ডে অভিনয় করা চরিত্রগুলি যুদ্ধের বিভিন্ন কারণ দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। গতি এই গেমের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ পরিসংখ্যান যা অক্ষরগুলিকে আরও মোড় নিতে দেয়। খেলোয়াড়রা যুদ্ধের মাঝামাঝি সময়ে দলের সদস্যদের স্থান দিতে পারে এবং তাড়াতাড়ি যেমন মন্ত্র এবং ক্ষমতা তাদের সুবিধার জন্য ব্যবহার করতে পারে। দীর্ঘকালীন ভক্তদের উপভোগ করার জন্য কৌশলটির অন্তর্নিহিত স্তর থাকার সময় এই সিস্টেমটি নতুন খেলোয়াড়দের পক্ষে যথেষ্ট সরল ছিল।
4. রিয়েল-টাইম যুদ্ধ
এই যুদ্ধ ব্যবস্থা চালু হয়েছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি একাদশ , সিরিজের প্রথম এমএমও-শৈলীর খেলা। আরটিবিতে, স্পেল এবং অ্যাকশনে কোলডাউন টাইমার রয়েছে, সুতরাং খেলোয়াড়দের অ্যাকশন পুনরাবৃত্তি করার আগে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের জন্য অপেক্ষা করতে হবে। এই সিস্টেমটি পরে কিছু পরিবর্তন সহ ব্যবহার করা হয়েছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ , অনলাইন ভর-মাল্টিপ্লেয়ার বিশ্বে ফ্র্যাঞ্চাইজির দ্বিতীয় ছাঁটাই। এফএফএক্সআই এলোমেলো এনকাউন্টার এবং পৃথক যুদ্ধের পর্দাও বাদ দিয়েছে। এটি ভোটাধিকারের জন্য একটি উদ্ভাবনী পদক্ষেপ ছিল এবং এটি পরে প্রভাবিত হয়েছিল শেষ কল্পনা যুদ্ধ সিস্টেম
3. সক্রিয় মাত্রা যুদ্ধ
এই যুদ্ধ ব্যবস্থাটি অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটাল সিস্টেম থেকে বিকশিত হয়েছিল এবং কেবল এ পর্যন্ত ব্যবহার করা হয়েছে ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ । এডিবি সিস্টেমটি পৃথক স্ক্রিনের বাইরে লড়াই করার অনুমতি দেয়, র্যান্ডম যুদ্ধের মুখোমুখি নির্মূল করে এবং খেলোয়াড়দের যুদ্ধের জন্য বাছাই করতে বা নতুন অঞ্চল অনুসন্ধানের সময় তাদের দূরত্ব বজায় রাখার পছন্দ দেয়।
এডিবি সিস্টেমকে প্রকৃতপক্ষে কী দাঁড় করিয়ে দেয় তা হ'ল গাম্বিট। এগুলি খেলোয়াড়দের তাদের দলের ক্রিয়াগুলি যতটা চায় তার চেয়ে কম বা কম প্রোগ্রাম করার অনুমতি দেয়। গ্যাম্বিটরা নিয়ন্ত্রণ করে যে আপনার দল কীভাবে যুদ্ধে প্রতিক্রিয়া দেখায়, তাদের লক্ষ্যমাত্রা পর্যন্ত এবং কীভাবে প্রায়শই প্যাশন এবং নিরাময়ের মন্ত্র ব্যবহৃত হয়। খেলোয়াড়রা কেবল দলীয় নেতাকে সরাসরি নিয়ন্ত্রণ করে, তবে গাম্বিটরা যুদ্ধের সময় অন্যান্য দলের সদস্যদের আরও ভাল এআই নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয়।
২. চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম রিমেক সিস্টেম Unnamed
থেকে নতুন যুদ্ধ ব্যবস্থা ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম রিমেক , নামকরণ করা এখনও বাকি। এটি মূল এর এটিবি সিস্টেমের উপাদানগুলি রাখে এবং পাশাপাশি রিয়েল-টাইম দিকগুলিও অন্তর্ভুক্ত করে। খেলোয়াড়রা আসল সময়ে ডজড, ব্লক এবং আক্রমণ করতে পারে বা এটিটি থেকে এটিটিবি সিস্টেমটিকে স্মরণ করিয়ে দেওয়ার মতো কৌশল মোড ব্যবহার করতে পারে। খেলোয়াড়গণ কৌশলগত মোডের মেনু থেকে ক্রিয়াগুলি নির্বাচন করতে পারেন বা শর্টকাটগুলিতে কমান্ডগুলি বাঁধতে পারেন, যাতে খেলোয়াড়রা তাদের পছন্দের উপর নির্ভর করে দুটি ভিন্ন যুদ্ধ ব্যবস্থার মধ্যে বেছে নিতে পারেন।
হানা আওকা ঝলকানি খাওয়ার জন্য
1. সক্রিয় সময় যুদ্ধ
অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটেল সিস্টেমের পরিবর্তিত turnতিহ্যবাহী টার্ন-ভিত্তিক ব্যবস্থার সাথে সাদৃশ্য রয়েছে এবং আক্রমণ এবং কমান্ডগুলির সময় নির্ধারণ করে। যুদ্ধের অগ্রগতির সাথে সাথে একটি গেজ পূরণ হবে এবং এটি পূর্ণ হলে দলের সদস্য কোনও পদক্ষেপ নেবেন। এটিবি সিস্টেমে দুটি খেলার প্লে রয়েছে: অ্যাক্টিভ এবং ওয়েট। প্লেয়ারগুলি মেনু নেভিগেট করার সময় বা প্রবাহ অব্যাহত রাখার সময়টি থামবে। স্টলিংয়ের ফলে শত্রুরা আপনার চালচালনের আগে একাধিক হিট পেতে পারে।
এটিবি চালু হয়েছিল চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি IV চেইনিং এবং ফ্লাইতে ক্লাসগুলি স্যুইচ করার ক্ষমতা যুক্ত করা হয়েছে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স -২। সিরিজের বেশিরভাগ গেমের একটি এটিবি সিস্টেমের উপাদান রয়েছে যা এটি সহজেই সিরিজের অন্যতম স্বীকৃত এবং প্রিয় সিস্টেম হিসাবে তৈরি করে।