বোর্ড গেম খেলোয়াড়দের বিভিন্ন সুবিধা প্রদান করে। শিশুদের জন্য, তারা ধৈর্য, দলবদ্ধ কাজ, এমনকি মৌলিক গণিত দক্ষতার মতো মূল্যবান দক্ষতা শেখাতে সাহায্য করতে পারে। প্রাপ্তবয়স্ক হিসাবে, বোর্ড গেমগুলি নতুন বন্ধুদের সাথে বরফ ভাঙতে একটি কাঠামোগত কার্যকলাপ প্রদান করতে পারে। শ্রোতা যাই হোক না কেন, বোর্ড গেমগুলি ঘন্টার পর ঘন্টা মজা দেয়, বা অন্তত এটাই উদ্দেশ্য।
এগারো
বোর্ড গেমগুলি মজাদার হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হলেও, তারা অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাজনকও হতে পারে। কিছু গেমের নিয়ম কানুন আছে, অন্যরা খেলোয়াড়দের কাছ থেকে এজেন্সি কেড়ে নেয় এবং কিছু উদ্দেশ্যমূলকভাবে খেলোয়াড়দের হতাশার অনুভূতি দেয়। কারণ যাই হোক না কেন, এই গেমগুলি খেলোয়াড়দের টেবিল উল্টাতে প্রলুব্ধ করে।
10 ডেক-বিল্ডিং গেম খেলোয়াড়দের FOMO দেয়
ডেক-বিল্ডিং গেমগুলি অনেক মজার হতে পারে। তারা ক্রমাগত নতুন কার্ড কেনার ব্যয়বহুল খরচ ছাড়াই একটি ট্রেডিং কার্ড গেম খেলার অনুরূপ অভিজ্ঞতা অফার করে। তারা বিভিন্ন থিম বৈশিষ্ট্য. ডিসি কমিক্স থেকে মাই লিটল পনি পর্যন্ত , যদি একটি fandom আছে, সম্ভবত একটি ডেক-নির্মাতা আছে. যাইহোক, এই গেমগুলি কয়েক রাউন্ডের পরে হতাশাজনক হয়ে উঠতে পারে।
ডেক-বিল্ডিং গেমগুলি প্রায়শই একটি ভাল ডেক তৈরি করতে আরও শক্তিশালী কার্ড কেনার জন্য ইন-গেম পয়েন্টগুলি ব্যবহার করে ঘুরে বেড়ায়। সমস্ত খেলোয়াড় বেছে নেওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় কার্ডগুলি প্রদর্শনে রয়েছে। যখন একজন খেলোয়াড়ের বোর্ডে একটি নির্দিষ্ট কার্ডের প্রয়োজন হয়, তখন তারা এটি অর্জন করার আগে টেবিলের চারপাশে একটি ভ্রমণের জন্য অপেক্ষা করতে হবে। একে অপরের খেলোয়াড়ের পালা, এমন একটি সুযোগ থাকে যে কেউ প্রয়োজনীয় কার্ডটি ছিনিয়ে নেবে, প্রতিটি পালা উদ্বেগ-প্ররোচিত করে।
লিল স্যাম্পিন স্যাম্পিন
9 আরখাম হরর ডিজাইন দ্বারা হতাশাজনক
H.P. Lovecraft এর কথাসাহিত্যের উপর ভিত্তি করে, আরখাম হরর একই ভীতি আহ্বান করে . লাভক্রাফ্টের কাল্পনিক শহর আরখাম, এমএ-তে সেট করুন, খেলোয়াড়দের অবশ্যই একসাথে কাজ করতে হবে, অন্য বিশ্বের কাছে পোর্টাল সিল করতে হবে এবং দানবদের পরাস্ত করতে হবে। যখন আরখাম হরর একটি খুব মজার সমবায় অভিজ্ঞতার মত শোনাচ্ছে, এটি প্রায়শই একটি হতাশাজনক স্লগ।
আরখাম হরর এটাকে বোঝানো হয়েছে কঠিন, উদ্দেশ্যমূলকভাবে খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে প্রতিকূলতাকে স্ট্যাক করা। এক অর্থে, ডিজাইনাররা চান খেলোয়াড়রা অর্থহীনতা এবং ভয়ের একই অনুভূতি অনুভব করুক যা লাভক্রাফ্টের অনেক নায়ক অনুভব করে। যাইহোক, এটি ইচ্ছাকৃত হওয়ার অর্থ এই নয় যে গেমটি খেলা সহজ হয়ে যায়।
8 ব্যাটলশিপের গেম পিসগুলি মোকাবেলা করা ক্লান্তিকর
ব্যাটলশিপ হল কিছুটা কৌশলগত অনুমান করার খেলা যেখানে খেলোয়াড়রা দুটি যুদ্ধজাহাজের মধ্যে নৌ যুদ্ধের অনুকরণ করে। কোনও খেলোয়াড়ই দেখতে পারে না যে অন্য খেলোয়াড় কীভাবে তাদের জাহাজগুলিকে বিছিয়ে রেখেছে এবং তাদের অনুমান করতে হবে যে তাদের প্রতিপক্ষ তাদের জাহাজগুলিকে কোথায় লুকিয়ে রেখেছে। যদিও গেমটি নিজেই মজাদার হতে পারে, গেমটির টুকরোগুলির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করা অন্য কিছু নয়।
যখন খেলোয়াড়রা গ্রিডে একটি বর্গক্ষেত্র অনুমান করে, তারা একটি ছোট লাল বা সাদা প্লাগ দিয়ে একটি হিট বা মিস চিহ্নিত করে যা গেমের ল্যাপটপ-আকৃতির বোর্ডে ঢোকানো হয়। এটি শুধুমাত্র ক্লান্তিকর গেমপ্লের দিকে পরিচালিত করে না, তবে এটি একটি রাউন্ডের শেষে প্রতিটি প্লাগ অপসারণ করতে হবে। অতিরিক্তভাবে, গ্রিডে একটি প্লাগ ভুলভাবে স্থাপন করা একজন খেলোয়াড়ের খেলাকে এলোমেলো করতে পারে, কারণ এটি তাদের পরবর্তী অনুমানকে প্রভাবিত করে।
এনিমে যেখানে মূল চরিত্রটি খলনায়ক
7 কাতানের বসতি স্থাপনকারীরা খুব কাতর হয়ে ওঠে
কাতান , মূলত কাতানের বসতি স্থাপনকারী , একটি কৌশল খেলা যেখানে খেলোয়াড়রা কাতান দ্বীপে বসতি স্থাপন করে। খেলোয়াড়রা রাস্তা তৈরি, বসতি স্থাপন এবং আরও অনেক কিছুর জন্য বিজয় পয়েন্ট অর্জন করে, প্রথমে 10টি বিজয় পয়েন্টে পৌঁছানোর চেষ্টা করে। গেমটি একটি মজার অভিজ্ঞতা হিসাবে শুরু হয়, প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের সম্পদ এবং বসতি গড়ে তোলার জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করে। যাইহোক, খেলার টেল এন্ড প্রায়ই হতাশাজনক প্রমাণিত হয়।
একজন খেলোয়াড় 10টি জয়ের পয়েন্টের কাছাকাছি আসার সাথে সাথে অন্যান্য খেলোয়াড়রা প্রায়শই তাদের অগ্রগতি আটকানোর চেষ্টা করে। তারা তাদের নিজস্ব বা ব্যবহার করে সেই প্লেয়ারের পরিকল্পিত নির্মাণ ব্লক করে এটি করতে পারে কাতান বিজয়ী খেলোয়াড়ের জন্য একটি মূল্যবান সম্পদ বন্ধ করার জন্য এর ডাকাত। এটি এমন একটি পরিস্থিতি তৈরি করে যেখানে শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড় ভাল করার জন্য শাস্তি পায় এবং এটি গেমটিকে উল্লেখযোগ্যভাবে ধীর করে দেয়।
6 কিছু নির্দিষ্ট খেলোয়াড়দের জন্য প্রতিরোধ আরও মজাদার
সহ্য করার ক্ষমতা অনুরূপ একটি গোপন পরিচয় খেলা মাফিয়া বা ওয়্যারউলফ . বেশিরভাগ খেলোয়াড় প্রতিরোধের ভূমিকা নেয়, বাকিরা গুপ্তচর হয়ে ওঠে। প্রতিরোধের খেলোয়াড়দের অবশ্যই বিশ্বস্ত খেলোয়াড়দের সাথে মিশনে স্টাফ করতে হবে, যখন গুপ্তচররা মিশনের সাথে মিশে যাওয়ার চেষ্টা করে এবং নাশকতার চেষ্টা করে।
সহ্য করার ক্ষমতা প্রায়ই গুপ্তচরদের জন্য আরও মজাদার। গুপ্তচররা জানে তাদের অংশীদার কারা এবং প্রতিরোধের খেলোয়াড়দের বোকা বা ফ্রেম করার জন্য একসাথে কাজ করে। এই কৌশলগুলি প্রতিরোধের সদস্যদের হতাশ করতে পারে যারা নিজেদেরকে বাসের নিচে নিক্ষিপ্ত দেখতে পায়।
5 কার্ডগুলি মোকাবেলা করার মুহুর্তে যুদ্ধের সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়
অংশগ্রহণকারীরা খেলা যুদ্ধ দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে কার্ডের একটি সম্পূর্ণ ডেক ডিল করে। প্রতিটি পালা, খেলোয়াড়রা তাদের সামনে তাদের ডেকের শীর্ষ থেকে একটি এলোমেলো কার্ড রাখে; উচ্চতর কার্ড সহ খেলোয়াড় উভয়ই নেয়। এটি চলতে থাকে যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড় সমস্ত কার্ড অর্জন করে। কোন কৌশল জড়িত নেই.
ব্যাটম্যানের কেপের মূল অনুপ্রেরণাটি স্কেচ থেকে এসেছে কার দ্বারা?
যখন যুদ্ধ অল্পবয়সী বাচ্চাদের উচ্চ এবং নিম্ন সংখ্যার মানের ধারণা বুঝতে সাহায্য করতে পারে, এতে প্রকৃত খেলার তেমন কিছু নেই। আরও খারাপ, খেলোয়াড়দের ইভেন্টের ফলাফলকে প্রভাবিত করার কোন উপায় নেই। এর ফলে একজন খেলোয়াড় খুব দীর্ঘ খেলায় নিজেদের হেরে যেতে দেখেন।
4 ঝুঁকি সাধারণত একটি বিরক্তিকর লড়াই দিয়ে শেষ হয়
ভিতরে ঝুঁকি, খেলোয়াড়দের এলোমেলোভাবে একটি মানচিত্রের দেশগুলির উপর নিয়ন্ত্রণ বরাদ্দ করা হয়, লক্ষ্য প্রতিটি স্থান দখল করা। ঝুঁকি এর যুদ্ধ ব্যবস্থা গেমপ্লেতে উত্তেজনা যোগ করে। র্যান্ডম ডাইস রোল প্রতিটি যুদ্ধ নির্ধারণ করে, এবং প্রতিটি এনকাউন্টারে মাত্র কয়েকজন সৈন্য মারা যেতে পারে। যদিও এই এলোমেলো উপাদানটি উত্তেজনাপূর্ণ মুহুর্তের দিকে নিয়ে যেতে পারে, যেমন একজন একক সৈন্য অনেক বড় সেনাবাহিনীকে আটকে রাখে, এটি একঘেয়েমিও নিয়ে যায়।
যে সমস্ত খেলোয়াড়রা এমন লড়াইয়ে হেরেছে যা তাদের পক্ষে হওয়া উচিত ছিল তারা হতাশাগ্রস্ত হতে পারে কারণ তারা সঠিক সিদ্ধান্ত নেওয়া সত্ত্বেও খেলাটি দুর্ভাগ্যের কাছে হেরে যায়। ঝুঁকি প্রায়শই শত শত সৈন্য এবং প্রচুর ডাইস রোলিং দিয়ে সজ্জিত দুই খেলোয়াড়ের কাছে নেমে আসে। ইতিমধ্যেই বাদ দেওয়া যে কোনও খেলোয়াড়ের জন্য, রেজোলিউশনটি অ্যান্টিক্লিম্যাকটিক প্রমাণ করে।
3 Yahtzee খেলোয়াড়দের অনুশোচনা করার জন্য যথেষ্ট পছন্দ দেয়
ভিতরে ইয়াহত্জী , খেলোয়াড়রা প্রতিটি পালা করে 6টি পাশা রোল করে এবং একটি স্কোরশীটে বিভাগগুলি পূরণ করতে ফলাফলগুলি ব্যবহার করে৷ খেলোয়াড়রা তিনটি রোল পান এবং কোন ডাইস রাখতে হবে এবং কোনটির মধ্যে আবার রোল করতে হবে তা বেছে নিতে পারেন। এটি এমন একটি গেমে এজেন্সির কিছু অনুভূতি প্রদান করে যা অন্যথায় খাঁটি ভাগ্য হবে। যাইহোক, এমনকি সেরা কৌশল সহ খেলোয়াড়রাও খারাপ রোলের শিকার হন।
পছন্দ ইয়াহত্জী গেম খেলার সময় আসলে যোগ হতাশা প্রদান করে। একজন খেলোয়াড় একটি জোড়া দুই জোড়ার উপর দিয়ে যে পাঁচটি জোড়া গোল করা হয়েছে তা রাখা বেছে নিতে পারে, শুধুমাত্র পরের পালাটিতে চারটি জোড়া রোল করার জন্য। যদিও খেলোয়াড় কৌশলগত পছন্দ করতে পারে, তারা বেশিরভাগ বাঁক নিয়ে তাদের সিদ্ধান্ত দ্বিতীয়-অনুমান করবে।
দুই চুট এবং মই বিশুদ্ধ ভাগ্য
ছোট বাচ্চাদের জন্য অনেক গেমের মত, চুট এবং মই পছন্দের সাথে খেলোয়াড়দের অভিভূত না করার চেষ্টা করে। খেলোয়াড়রা কেবল একটি স্পিনারকে ঝাঁকান এবং তাদের স্পিন দ্বারা নির্দেশিত স্থানের সংখ্যা সরান। এই ধরনের গেম ছোট বাচ্চাদের জন্য মজাদার হতে পারে, যেহেতু যে কেউ জিততে পারে। যাইহোক, একবার খেলোয়াড়রা একটু বড় হয়ে গেলে, তারা এজেন্সির অভাব হতাশাজনক দেখতে পাবেন।
জিনিসগুলিকে আরও জটিল করে তোলা হচ্ছে খেলোয়াড়রা তাদের নিজেদের কোনো দোষ ছাড়াই কত দ্রুত পিছিয়ে যায়। একটি চূটে অবতরণ করার ফলে খেলোয়াড়রা বেশ কয়েকটি স্পেস পিছনে স্লাইড করতে বাধ্য করে, তারা ইতিমধ্যেই ঢেকে রাখা স্থলটি পুনরুদ্ধার করতে বাধ্য করে। এটি কেবল আরও হতাশাজনক হয়ে ওঠে কারণ তারা অন্যান্য খেলোয়াড়দের সিঁড়ি বেয়ে ওঠার সৌভাগ্য দেখে, তাদের মধ্যে দূরত্বকে অপ্রতিরোধ্য করে তোলে।
1 মনোপলি খেলোয়াড়দের হারানোর জন্য দীর্ঘ সময় অপেক্ষা করে
একটি খেলা হারানো সহজাতভাবে হতাশাজনক নয়, যতক্ষণ না খেলাটি নিজেই মজাদার। দুর্ভাগ্যবশত, জয় বা পরাজয় সব আছে একচেটিয়া . বোর্ডওয়াকের মতো উচ্চ ভাড়ার জায়গায় অবতরণ করার জন্য যথেষ্ট ভাগ্যবান খেলোয়াড়দের সুস্পষ্ট সুবিধা রয়েছে। অন্যান্য খেলোয়াড়রা জানে যে এটি কেবল সময়ের ব্যাপার যতক্ষণ না তারা সেই ব্যয়বহুল স্থানগুলিতে অনেকবার অবতরণ করে এবং গেমটি হারায়।
লম্বা পর্যালোচনা
একচেটিয়া সবসময় টেনে নিয়ে যায় , খেলোয়াড়দের মাঝে মাঝে নগদ ইনফ্লাক্স অফার করে যাতে তারা ইতিমধ্যেই হেরে গেছে তা স্পষ্ট করেও খেলায় তাদের রাখতে। ক্রমাগত তাদের সম্পত্তি বন্ধক রাখা, বোর্ডের চারপাশে ভ্রমণ করতে বাধ্য করা খেলোয়াড়দের খেলা শেষ করার পরিবর্তে ছেড়ে দেওয়ার সম্ভাবনা বেশি।