অন্ধকূপ মাস্টার জন্য, তাজা তৈরি অন্ধকূপ এবং ড্রাগন প্রচারণা অবিশ্বাস্যভাবে কঠিন হতে পারে, তবুও ফলপ্রসূ কাজ। DMs সম্ভবত বিশদ বিবরণ এবং পরিকল্পনা এনকাউন্টারগুলি নিয়ে ঘন্টার পর ঘন্টা ব্যয় করবে, অবশেষে তাদের দল তাদের চূড়ান্ত ভিলেনের বিরুদ্ধে মুখোমুখি হবে বলে আশা করছি। সমস্ত প্রস্তুতিমূলক কাজ এবং একটি প্রচারাভিযানের সমাপ্তিতে পৌঁছানোর জন্য উত্তেজনা থাকা সত্ত্বেও, প্রকৃতপক্ষে একটি সন্তোষজনক উপায়ে শেষ করা ডিএম-এর ধারণার চেয়ে অনেক বেশি কঠিন হতে পারে।
D&D গেমগুলি খুব দ্রুত ভেঙে পড়ার জন্য একটি খ্যাতি রয়েছে , তাই আসলে পার্টি কীভাবে শেষ পর্যন্ত তাদের গল্পগুলি শেষ করবে তার মাধ্যমে পরিকল্পনা করা একটি সমস্যা হতে পারে ডিএমরা নিয়মিতভাবে রাস্তায় নেমে আসে। এমনকি তারা সুনির্দিষ্ট ধারণা মাথায় রেখে শুরু করে, খেলোয়াড়ের পছন্দগুলি অভিপ্রেত সমাপ্তির সমাধান করতে পারে। জড়িত সমস্ত অপ্রত্যাশিত কারণগুলির কারণে, D&D প্রচারাভিযানের শেষ পর্যন্ত প্রত্যাশার চেয়ে অনেক বেশি উন্নতির প্রয়োজন হতে পারে, যদিও চূড়ান্ত সেশনের জন্য DM প্রস্তুত করার কিছু উপায় রয়েছে।
DMs শুধুমাত্র ভিলেনদের পরিচয় করিয়ে দেওয়া উচিত যে পার্টি সম্ভবত মুখোমুখি হবে

D&D চমত্কার ভিলেনের অভাব নেই অফিসিয়াল সোর্সবুক থেকে, এবং DMs খেলোয়াড়দের মুখোমুখি হওয়ার জন্য Strahd Von Zarovich বা Vecna-এর সাথে সমানভাবে তাদের নিজস্ব BBEG তৈরি করতে আগ্রহী হবে। যাইহোক, ডিএম-দের এমনভাবে প্রস্তুতি নেওয়া উচিত যাতে তাদের প্রচারণা সম্পূর্ণ অনুভূতি বজায় থাকে, এমনকি যদি এটি বিশ্ব-সংরক্ষণের শোষণের কম হয় যা দেখায় সঙ্কটপূর্ণ ভূমিকা অনেক খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা আছে। একটি প্রচারণার প্রথম দিকে চূড়ান্ত ভিলেনকে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার নেতিবাচক দিক হল হতাশা যা অনুভূত হতে পারে যদি দল কখনই তাদের সাথে সঠিকভাবে লড়াই করার জন্য প্রয়োজনীয় স্তর বা সক্ষমতা না পায়।
যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বড় খারাপটি প্রকাশ করার পরিবর্তে, ডিএমদের উচিত প্রাথমিক খেলার মাধ্যমে দলের হুমকি এবং শত্রুদের নিয়ন্ত্রণে রাখার দিকে মনোনিবেশ করা, অন্তত যতক্ষণ না তারা নিশ্চিত হতে পারে যে এই প্লেগ্রুপটি চূড়ান্ত ভিলেনে না পৌঁছানো পর্যন্ত চালিয়ে যেতে সক্ষম হবে। . খেলোয়াড়দের সাথে আলোচনা করুন যে সবাই কতক্ষণ প্রচারণা চালিয়ে যাওয়ার আশা করে বা তারা কোন স্তরে খেলাটি শেষ করার প্রত্যাশা করে। যদিও এর অর্থ এই নয় যে প্রতিটি খারাপ লোককে পার্টির লড়াইয়ে পরাজিত করা উচিত বা প্রচারাভিযানের শেষের মধ্যে সংস্কার করা উচিত, একজন ভিলেন থাকা খেলোয়াড়দের সাথে কোনও অর্থপূর্ণভাবে যোগাযোগ করা সম্ভব নয় প্রচারণার পরে প্রচার চালিয়ে যাওয়ার পরে সম্ভবত পার্টির আনন্দ নষ্ট হবে। বড় খারাপকে আটকে রাখার একটি বাড়তি সুবিধা হল, যদি প্রচারণা শেষ হয়, ডিএম খুব তাড়াতাড়ি তাদের হাত দেখায়নি এবং পরের বার সেই বড় খারাপটি পুনরায় ব্যবহার করতে পারে।
খেলোয়াড়দের তাদের শেষ চয়ন করতে দিন এবং তাদের বিশ্বে অন্তর্ভুক্ত করুন

একজন ডিএম সবচেয়ে খারাপ কাজটি করতে পারে রেলপথে প্রচারণা শেষে তাদের দল , সুন্দরভাবে গল্প একটি বন্ধ আনার প্রয়াসে দলের লক্ষ্য আপ বেঁধে. একটি প্রচারণার চূড়ান্ত অধিবেশন -- বিশেষ করে মূল খলনায়কের পরাজিত হওয়ার পর একটি উপসংহার হিসেবে ধরা হয় -- এমন একটি সেশন হওয়া উচিত যেটিতে DM সবচেয়ে কম কথা বলে, পরিবর্তে খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রগুলি অ্যাডভেঞ্চার করার পরে কী করে তা অন্বেষণ করার সুযোগ দেয় শেষ.
এখানে একজন DM-এর ভূমিকা খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপের জন্য বৃহত্তর প্রেক্ষাপট প্রদান করা উচিত, বর্ণনা করে যে বিশ্ব কীভাবে দল দ্বারা প্রভাবিত হয়। DM বর্ণনাকে একচেটিয়াভাবে NPC-এর কাছে রাখা এবং PC যা করছে তা না ভেবে সেট করা খেলোয়াড়দের প্রচারের শেষের পরে কীভাবে তাদের চরিত্রের উত্তরাধিকার (বা কুখ্যাতি) অব্যাহত থাকবে তা দেখে সন্তুষ্টি দিতে সাহায্য করবে।
প্রচারাভিযানের সময় সঠিকভাবে ইভেন্টের স্কেল পরিচালনা করা সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপায় হল ডিএম তাদের প্রচারাভিযানের শেষ খেলোয়াড়দের কাছে সন্তোষজনক বোধ করে তা নিশ্চিত করতে পারে। একটি স্বল্পস্থায়ী গল্পে খুব বেশি পরিচয় করিয়ে দেওয়া পার্টিকে অসম্পূর্ণ বোধ করবে, এবং প্লেয়ার ইনপুট ছাড়া ইভেন্টের দীর্ঘ বর্ণনা দিলে খেলোয়াড়দের মনে হতে পারে যে তাদের চরিত্রের জীবনের উপর তাদের কোনো এজেন্সি নেই। প্রচারাভিযানের সেটিংয়ে প্রত্যেক খেলোয়াড় তাদের পছন্দের চিহ্ন রেখে যেতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য প্রচুর পরিকল্পনার প্রয়োজন হবে, কিন্তু ডিএম এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে সঠিক যোগাযোগ প্রতিটি পিসিকে বলার জন্য একটি দুর্দান্ত গল্প দিতে অনেক দূর এগিয়ে যাবে।