অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া: ডিজিটাল ডোমেনের ডেভ হজিনস অন দ্য ইভোলিউশন অব মোডক

কোন সিনেমাটি দেখতে হবে?
 

মার্ভেল সিনেমাটিক ইউনিভার্স আনুষ্ঠানিকভাবে তার ক্লাসিক মার্ভেল ভিলেন MODOK-এর সংস্করণ চালু করেছে অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া . কোরি স্টলের নতুন রূপ হিসাবে চরিত্রটিকে পুনরায় কল্পনা করা ড্যারেন ক্রস (ওরফে হলুদ জ্যাকেট থেকে পিপীলিকা মানুষ ) , MODOK ফিল্মের একটি আশ্চর্যজনকভাবে গুরুত্বপূর্ণ চরিত্রে পরিণত হয়েছে -- প্রাথমিকভাবে একটি হুমকি হিসাবে পরিচয় করা হয়েছে, চলচ্চিত্র জুড়ে তার আশ্চর্যজনক বৃদ্ধি আরও হাস্যকর হয়ে উঠেছে কারণ চলচ্চিত্রটি তার উদ্ভট প্রকৃতিকে আলিঙ্গন করে -- এমন কিছু যা ফিল্মের ভিজ্যুয়াল শিল্পীরা স্বীকৃত এবং কাজ করেছেন পোস্ট-প্রোডাকশন জুড়ে।



নীল ফিতা বিয়ার পর্যালোচনা
কন্টেন্টের সাথে চালিয়ে যেতে স্ক্রোল করুন

মার্ভেল স্টুডিওর সাথে তাদের প্রথম কাজ থেকে অনেক দূরে, MODOK এখনও প্রমাণিত হয়েছে ডিজিটাল ডোমেনের জন্য একটি অনন্য চ্যালেঞ্জ . এর আগে হোম রিলিজ অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া , CBR ডিজিটাল ডোমেনের VFX সুপারভাইজার ডেভ হজগিন্সের সাথে MODOK কে বড় পর্দায় আনার বিস্ময়, ডিজিটাল সৃষ্টিতে কোরি স্টলের পারফরম্যান্স প্রসারিত করার চ্যালেঞ্জ এবং চরিত্রের দিকগুলি নিয়ে আলোচনা করার সুযোগ পেয়েছে যা পোস্ট জুড়ে কঠিন প্রমাণিত হয়েছে। - চলচ্চিত্রের প্রযোজনা।



  কোয়ান্টুম্যানিয়াতে মোডক হিসাবে কোরি স্টল

CBR: যখন আপনি বুঝতে পেরেছিলেন যে আপনি এবং দল MODOK কে MCU-তে নিয়ে আসবে, আপনার প্রথম প্রতিক্রিয়া কী ছিল?

ডেভ হজিন্স: তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া MODOK-এর সমস্ত প্রযুক্তিগত দিকগুলির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়েছিল। আমি চরিত্রটির সাথে পরিচিত ছিলাম -- কমিক বইয়ের ফ্যানডমের বিভিন্ন স্তর রয়েছে, এবং আমি একধরনের মাঝামাঝি ছিলাম কারণ আমি ভেবেছিলাম যে আমি একজন বড় ভক্ত, এবং তারপরে আমি কমিকের অনেক বড় অনুরাগী অন্যান্য লোকের সাথে দেখা করেছি বই, বা অন্তত এটি সব অনেক ভাল জ্ঞান ছিল. মোডকের চরিত্র , আমি বলতে চাচ্ছি, তাকে জীবিত করার ধারণাটি ছিল, 'কীভাবে কাজ করবে?'



অনেক সমস্যা আছে। সে তার মাথার উপরে পৌঁছাতে পারে না। সে আমাদের স্পর্শ করতে পারবে না। সে সবে তার মুখ স্পর্শ করতে পারে। শুধু এই ধরনের চরিত্রের রসদ এবং সীমাবদ্ধতা -- আপনি সীমিত, এবং কিছু উপায়ে, যা কিছু সমস্যার সমাধান করে এবং অন্যান্য সমস্যা তৈরি করে। শুধু তার শারীরিক সীমা, যেমন তাকে রুমটি পূরণ করতে হবে, সেটে তার জন্য কীভাবে জায়গা তৈরি করতে হবে এবং সবকিছু।

প্রথম দিনই আমি দেখালাম, [এবং] তারা এমন ছিল, 'আমরা কোরির মাথা তৈরি করব, কোরির মুখ নেব, তাই এটি আনুপাতিকভাবে একই।' কিছু সীমাবদ্ধতা আছে। আপনি যখন একজন মানুষকে ধাতব স্যুটে রাখেন, তখন তার চোয়াল সেখানে পুরোপুরি ফিট হয় না এবং তার জন্য সত্যিই জায়গা নেই। প্রকৃত মানব অনুপাত চরিত্রটিকে ডিমের মতো আকৃতিতে আরও লম্বা করে। তাই মুখটা একটু ছোট করা হল [এবং] নাকটা ছোট। আমরা কোরির চোখ এবং তার ভ্রুর মধ্যে সম্পর্ক পরিবর্তন করতে চাইনি। মুখটা চওড়া হয়ে গেল।

অনেক রিয়েল এস্টেট আছে [যখন] আপনি একজন ব্যক্তির মুখ বিকৃত করা শুরু করেন, যেমন চোখের বল এবং গালের মধ্যে দূরত্ব। সেই জ্যামিতি বা সেই ফ্যাটি টিস্যুকে ঠেলে দেওয়ার জন্য খুব বেশি জায়গা নেই। এটা খুব সরু হয়ে যায়। এটি সত্যিই খুব দ্রুত অদ্ভুত দেখতে শুরু করে। আমরা যত বেশি [আনুপাতিক] এবং সবকিছুর সাথে খেলতাম, এর কিছু অংশ [হয়েছিল] স্থানের পরিমাণ দ্বারা নির্ধারিত হয় জিনিসগুলিকে চারপাশে স্থানান্তরিত করা এবং পারফরম্যান্সের কর্মক্ষমতা এবং আত্মা ধরে রাখা। স্পষ্টতই, এটিকে নতুন অনুপাতের সাথে মানানসই করার জন্য সংশোধন করতে হয়েছিল। আমরা যতটা পারফরম্যান্সের চেতনা ধরে রাখতে পারি তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা খুব সচেতন ছিলাম।



বরোতুতে কোনোহামারু কত বছর বয়সী?
  অ্যান্ট-ম্যান এবং দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়াতে মোডক, তার বাহু ছড়িয়েছে।

যে প্রক্রিয়া মত ছিল? MODOK এর চারপাশে কোরির পারফরম্যান্স থাকা কি জিনিসগুলিকে সহজ করে তুলেছিল, নাকি এটি কখনও পরিস্থিতিকে কোনোভাবে জটিল করে তুলেছিল?

একটি টেবিল রিডিং ছিল, প্রাথমিক ক্যাপচার যেখানে আমরা কোরিকে সিনেমার শুটিং করতে যাওয়ার ঠিক আগে লাইন দিয়ে যাচ্ছিলাম। তাই আমাদের কাছে এটি প্রশিক্ষণের ডেটা হিসাবে ছিল এবং তারপরে তারা এগিয়ে গিয়ে সিনেমাটি শ্যুট করেছিল। তারা সম্পাদনাটি একসাথে রেখেছিল, এবং সেই সময়ে, আমরা কোরিকে ফিরিয়ে আনলাম। আমাদের কাছে অন্যান্য অভিনেতাদের অভিনয় ছিল যা প্রতিক্রিয়া জানাতে এবং চরিত্রটির মাধ্যমে কাজ করতে পারে। আমরা তার মাথা এবং তার শরীর উভয়ের একটি সম্পূর্ণ মোশন-ক্যাপচার করেছি, তার শরীরের অঙ্গভঙ্গি এবং তার হাতের অঙ্গভঙ্গি থেকে আমরা যা শিখেছি তা নেওয়ার চেষ্টা করেছি। এটি সত্যিই সাক্ষী ক্যামেরা এবং গতি ক্যাপচারের দিকে তাকিয়ে এবং ক্যাপচার করার চেষ্টা করার জন্য নেমে আসে উদ্দেশ্য কি ছিল আত্মা . আমরা কি আবিষ্কার করেছি, আপনি একটি খুব সূক্ষ্ম লাইন করতে পারেন. মাথার বাঁক বা অঙ্গভঙ্গি মাথার মধ্যে বা শরীরের মধ্যে যে ধরনের ইমোটস অ্যাকশন আছে।

স্পষ্টতই, মোডকের সাথে, এটিকে আবার ডায়াল করতে হয়েছিল যেহেতু সে দৃশ্যে এত বড় বস্তু, এবং যখন সে এই হাতের অঙ্গভঙ্গিগুলি করতে শুরু করবে তখন সে খুব দ্রুত ওজনহীন হয়ে যাবে। অনেক উপায়ে, আপনি জানেন, অ্যানিমেটরদের দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল তার শরীর এবং [তার] হাতের অঙ্গভঙ্গি দেখার মতো। [তাদের] মাথার দিকেও তাকাতে হয়েছিল, কারণ তার মাথা থেকে প্রচুর পারফরম্যান্স আসছে। একবার আপনি এটি ব্যাখ্যা করলে, একটি ভাল শব্দের অভাবে আপনি সরাসরি সংযোগ পেতে পারেন। ব্যাখ্যা করার জন্য দেহটি অ্যানিমেটরদের উপর ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল। একটি জিনিস যা আমি অবাক করেছিলাম তা হল যে বড় পারফরম্যান্স - যা আমি ভেবেছিলাম ক্যাপচার করা সবচেয়ে সহজ ছিল সূক্ষ্ম পারফরম্যান্সের চেয়ে একটু বেশি কঠিন ছিল।

আমি মনে করি যে আমি যা আশা করেছিলাম তার ঠিক বিপরীত ছিল। আমি ভেবেছিলাম একটু বড়, আরো অঙ্গভঙ্গি পারফরম্যান্স সম্ভবত অ্যানিমেটরদের জন্য সহজ হবে, এটি জুড়ে আসা। হতে পারে যে সীমাবদ্ধতার সাথে কিছু করার ছিল। যখন আপনারও ধাতব প্লেটের সেই সীমাবদ্ধতা থাকে, আমি নিশ্চিত নই কেন, তবে চোখ এবং মুখের আরও সূক্ষ্ম পারফরম্যান্সের চেয়ে বড় অঙ্গভঙ্গি বা বড় মুহুর্তগুলি পেতে আরও কঠিন বা সময়সাপেক্ষ বলে মনে হয়েছিল।

আপনি এবং দল কীভাবে তার চারপাশের বিশ্বে মোডককে জায়গার বাইরে বোধ না করে তার সাথে মানানসই করতে এসেছেন?

আমরা কাং এর বিকাশের পদ্ধতির মাধ্যমে কাজ করেছি, এবং আমরা MODOK এর উন্নয়নে কাজ করেছি। [এর অন্যান্য দিক অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া ], বাইরের বিশ্বের মতো, আমরা তখন [বিকাশশীল] ছিলাম না। আমরা একটু বিচ্ছিন্ন ছিলাম, নিজেরাই MODOK তৈরি করেছিলাম এবং সেই চরিত্রটিকে কাজ করার চেষ্টা করছিলাম। এটি শুধুমাত্র টাইমলাইনের মধ্যে MODOK তৈরি করার জন্য একটি পূর্ণ-সময়ের কাজ ছিল। পরিচালকের সামনে কিছু পেতে যাতে তারা মন্তব্য করতে বা রায় দিতে পারে, আপনাকে প্রক্রিয়াটির মধ্য দিয়ে বেশ নীচে নামতে হবে।

আপনি রেন্ডার পরীক্ষা দেখানোর চেষ্টা করছেন এবং অক্ষরগুলির স্কেল বোঝার চেষ্টা করছেন। অনেক প্রশ্ন আছে -- শুরুতে এই ধরনের দৌড় ছিল, শুধু [এটিকে] যতটা সম্ভব সম্পূর্ণ করার জন্য। তিনি শুধু একটি মৌলিক অদ্ভুত চরিত্র. তোমাকে করতেই হবে অযৌক্তিকতা মধ্যে ঝুঁক এই দৈত্য মাথার. বিশেষ করে [যখন] ছোট পর্দায় কিছুদিন কাজ করছেন। আপনি যখন প্রথম বড় পর্দায় এটি দেখতে. যখন মোডক একটি দৃশ্যে প্রবেশ করে, তখন তা না দেখা কঠিন, তাই না?

  অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প কোয়ান্টুম্যানিয়া মোডক ১

কোরির সাথে কাজ করার এবং চলচ্চিত্রের জন্য অভিনয় পাওয়ার প্রযুক্তিগত প্রক্রিয়া কী ছিল? সেখানে কি নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার করা হয়েছিল, বা এমন কিছু ছিল যা আপনি সত্যিই এই চরিত্রটিকে জীবন্ত করার জন্য নির্ভর করেছিলেন?

শো একটি চাপ একটি বিট ছিল. শুরুতে, মোডক কোরির সাথে আরও বেশি এক-টু-ওয়ানের মতো দেখতে যাচ্ছিল, তার শেষ হওয়ার চেয়ে। তাই শোয়ের শুরুতে, আমরা ভেবেছিলাম এটি 3D এবং 2D উভয় কৌশলের মিশ্রণ হতে চলেছে, সম্ভবত A.I. মুখ প্রজন্মের জিনিসপত্র. সেভাবে অনেক তথ্য ক্যাপচার করা হয়েছে। যেহেতু এই পরীক্ষাগুলি যুক্তিসঙ্গতভাবে সফল হয়েছিল, MODOK অনুপাত পরিবর্তিত হয়েছিল - এবং সেই প্রযুক্তিটি আমাদের জন্যও ধরে রাখে নি।

দুর্বৃত্ত হিজলনাট ব্রাউন

তাই এটা আমি ঐতিহ্যগত বিল্ড কল হবে কি আরো হয়ে ওঠে. আমি মনে করি বেঞ্জামিন বোতাম এবং থানোসের মধ্যে আমরা যে অনেকগুলি কাজ করেছি তা সেই ধরণের কাজের একটি এক্সটেনশন ছিল। আরো কিছু করার বিপরীতে A.I. চালিত মুখ প্রতিস্থাপন কাজ. আমি মনে করি আমরা প্রথমে ভেবেছিলাম যে আমরা এর কিছু ব্যবহার করতে সক্ষম হব।

MODOK-এ কাজ করার বিষয়ে আপনি কী সবচেয়ে বেশি অবাক হয়েছেন?

আমি যখন প্রথম স্ক্রিপ্টটি পড়ি তখন আমি অবাক হয়েছিলাম। চরিত্রটির প্রতি দর্শকরা শেষ পর্যন্ত সহানুভূতিশীল। প্রযুক্তিগত দিক থেকে একটু বেশি -- আমি আরও প্রযুক্তিগত ধারণার কাছে গিয়েছিলাম, তার চোখ এত দূরে, এবং চোখের রেখাগুলি আমাদের অস্তিত্বের ক্ষতির মতোই ছিল। সুতরাং, যতবারই আমরা তাকে একটি চরিত্রের কাছে রাখতাম, আপনি যদি চরিত্রটির উপর ফোকাস রাখেন, সে ক্রস-আইড হয়ে যায়। প্রতিটি দৃশ্যে সবাই চারপাশে বসে তার কোথায় তাকাতে হবে তা বের করার চেষ্টা করছিল।

সে কি আড়াআড়ি চোখে দেখে নাকি? আমি ভাবিনি যে এই জিনিসটি আমাদের পেয়েছে। মনে হচ্ছিল হ্যাঁ, আমরা এখনই সমাধান করব। এটি একটি অ-ইস্যু হবে. কিন্তু ঠিক শেষ মুহূর্তে, আমরা তার চোখের লাইন নিয়ে আলোচনা করছিলাম। আমি মনে করি এটি একটি চরিত্রের [যাতে] তার চোখ তিন ফুট দূরে থাকার প্রকৃতি, সবসময় দৃশ্যের অন্যান্য অভিনেতাদের তুলনামূলকভাবে কাছাকাছি থাকা।

ফিল্ম ইন্ডাস্ট্রির ভিএফএক্স বিষয়ে আপনার নিজের অভিজ্ঞতা বিবেচনা করে, এই অভিজ্ঞতার প্রতি আপনার দৃষ্টিভঙ্গি কী ছিল? মার্ভেল স্টুডিওতে কাজ করে যা আপনার কাছে আলাদা হয়ে উঠেছে অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া ?

আমি বলতে চাচ্ছি, আমি মনে করি আমরা সৌভাগ্যবান যে MODOK সম্পূর্ণ সম্পাদনা জুড়ে সত্যিই পরিবর্তিত হয়নি। আমি বলতে চাচ্ছি, শটগুলি এখানে এবং সেখানে ছাঁটাই করা হয়, তবে তার দৃশ্য এবং আমরা যে দৃশ্যগুলির জন্য পরিকল্পনা করেছি সেগুলি কাজের সুযোগে কখনই পরিবর্তিত হয়নি। এটি তুলনামূলকভাবে মসৃণ ছিল। আমরা যে অন্যান্য চলচ্চিত্রগুলিতে কাজ করেছি তার মতো অনেক পরিবর্তন আমাদের অগত্যা শোষণ করতে হয়নি। তাই আমাদের কাজের পরিধি বেশ স্থিতিশীল ছিল। অন্তত আমাদের ডেলিভারির জন্য, এটা সব মোটামুটি মসৃণ গিয়েছিলাম.

ওয়েলটেনবুর্গ মঠ বারোক অন্ধকার

আমরা যখন মার্ভেলের সাথে এটিতে কাজ করছিলাম, সম্পাদনা শেষের দিকে কোন প্রকারের শেষ-মুহূর্ত পরিবর্তন ছাড়াই, এটি কার্যকর করা এবং ডেলিভারেবলগুলি পাওয়ার চেষ্টা করা ছিল। আমি বলতে চাচ্ছি, অন্যান্য স্টুডিওগুলির সাথে আরও কিছুটা এগিয়ে এবং পিছনে ছিল, যেখানে তারা ব্যাকগ্রাউন্ড তৈরি করবে এবং আমরা ফোরগ্রাউন্ড টুকরা তৈরি করব। এই সুন্দর, অপেক্ষাকৃত সহজবোধ্য ছিল. মসৃণ এটির জন্য সঠিক শব্দ নয়, তবে আমি যে প্রকল্পগুলিতে কাজ করেছি তার থেকে কম বিশৃঙ্খল।

অ্যান্ট-ম্যান অ্যান্ড দ্য ওয়াস্প: কোয়ান্টুম্যানিয়া 18 এপ্রিল ডিজিটাল ডাউনলোড এবং 16 মে আল্ট্রা এইচডি ব্লু-রে, ব্লু-রে এবং ডিভিডিতে,



সম্পাদক এর চয়েস


ঘড়ি: এমা স্টোন স্পাইডার ম্যানকে অস্বীকার করেছে: হোম গুজব থেকে অনেক দূরে

সিনেমা


ঘড়ি: এমা স্টোন স্পাইডার ম্যানকে অস্বীকার করেছে: হোম গুজব থেকে অনেক দূরে

এমা স্টোন এমন খবরে অস্বীকার করেছেন যে তিনি সনি এবং মার্ভেলের স্পাইডার ম্যান: নো ওয়ে হোমে জেন স্ট্যাসি চরিত্রে তাঁর ভূমিকা পুনরায় প্রকাশ করবেন suggest

আরও পড়ুন
সবচেয়ে বড় রহস্য সহ 10 ডিসি হিরো

তালিকা


সবচেয়ে বড় রহস্য সহ 10 ডিসি হিরো

ডিসিইউ-এর নায়কদের কেবল তাদের পরিচয়ের চেয়ে আরও বেশি গোপনীয়তা রয়েছে এবং এই গোপনীয়তাগুলি ভুল লোকেদের কাছে প্রকাশ করা হলে সবকিছু বদলে দিতে পারে।

আরও পড়ুন